《宿命回响:弦上的叹息》的游戏音频设计:DeNA China音频专家王凡专访
在不久前结束CTS2023上,DeNA China的音频权威专家王凡老师为我们阐述了CRI ADX在DeNA China的全部作品《宿命回响:弦上的叹息》中的运用,在活动现场得到了众多五星好评。
为了能更深入地了解这部影片中的音频设计方案,CRI我国来到DeNA China的总部,为王凡教师做了一次专门访谈。
Jony@CRI Middleware China:
王凡老师你好,在不久前结束CTS2023的会议上,您给我们带来了《CRI ADX在<宿命回响>中的应用》的介绍,现场获得了众多五星好评。为了能更深入地了解这一款内容的游戏音频设计方案,大家设计了此次的专访。
关键在于第一个问题,能介绍一下该项目的声频组的成员和职责状况吗?
王凡@DeNA China:
感激CRI我国采访。
《宿命回响:弦上的叹息》全部的音频设计方案基本都是我还在承担,包含声音特效的处理方法、混响、声频消息中间件及其和流程端相匹配等多个方面,过程中有没戴过2个见习生来帮忙做一些辅助性的工作中。
Jony@CRI Middleware China:
李老师承担那么多,真的是辛苦。
第二个关键是,为什么要选择CRIWARE的CRI ADX这一款声频消息中间件?这款产品在应用有什么便捷的地方?
王凡@DeNA China:
最先,DeNA自身也是一家日企,我们自己的日本总部和CRIWARE的日本总公司也是有业务上的往来账户,因此就自然而然地选择了贵公司的商品。
接着就是,在使用的过程当中,就发现这个产品使用起来还是很不错的,能够让人摆脱传统音频制作软件去进行游戏音频设计,全部的响声网络资源都能够导到CRI ADX中进行解决。
更为关键的是,CRI ADX的UI和比较常见的DAW是十分相似的,都是有非常直观的波型和路轨的显示,这对于我们这些习惯DAW的人来讲是很方便的。
Jony@CRI Middleware China:
这里了解到了李老师实际上也是一名rap歌手,看得出在音乐创作方面的经验也是非常强的了。针对音乐人而言,CRI ADX的UI的确很直观便捷。
接下来关键是,可以简单地介绍一下该项目的声效和音乐设计的工作流引擎吗?
王凡@DeNA China:声效的层面,因为原作是一款剧情向作品,因此在一开始我们也会先看剧本,然后和方案策划进行一些大会,明确必须制作出来的具体内容。正常情况下而言,我们都是期待许多响声网络资源是可以得到复用的,这对于游戏的容积尺寸也是有价值的。
开完会以后,我就会拿到一个目录,里边就是我们需要制做与处理的声响的需要。这以后就会逐渐实际制作出来的环节。
歌曲方面的话,是会融合游戏里面的具体场景来列举要求,例如白天还是夜晚、房间内还是室外、城市还是森林等,都要有明确的歌曲来匹配。
具体音乐创作的层面,有些一部分我们也会自身这里做,还有的我们也会要求日本总公司来辅助,总体来说是十分灵活的。
例如,大家这部剧的主题歌曲是日本歌星中岛美嘉唱的歌曲,还有游戏中人物的钢琴曲子都是由日本ACG钢琴师触手猴拍摄的,在这些地方日本层面都给了非常大的忙。
Jony@CRI Middleware China:
能够得知,《宿命回响:弦上的叹息》确实是在听觉系统性能上下了很大的功夫。
第四个关键是,本作中运用了CRI ADX的哪些功能,能够简单介绍一下吗?
王凡@DeNA China:
实际上,CRI ADX的主要作用大家都用到了,例如声音回避的React作用、Block作用、Selector作用、Random Cue作用、Marker作用、AISAC自动化技术性能和DSP Bus等。
针对每种类型的响声,大家在播放的时候都会受到限制与此同时音标发音数,这就是CRI ADX里的Voice Limit功能了。
一个值得一提的点是游戏里面的情绪智能管理系统。根据喜、怒、哀、惧的四种情绪各自设计了不同版本的歌曲,再通过Random Cue的方式在游戏里开展任意开启。而且我们还在不同类型的轨道中打Mark,这样一来,开启歌曲的时候就不容易总是从同一个部位开播,反而是很有可能会随机到音乐不一样文章段落。
在开展这种设计的时候,我们的宗旨就是我们不仅仅需要游戏中有特殊音乐的存有,更为关键的是还要让响声获得更好的表述。
可以这么说,《宿命回响:弦上的叹息》的声音设计工程项目是一个非常值得我们学习工程项目。
Jony@CRI Middleware China:
的确让人感受到了您对于游戏音频设计方案的热忱,讲得我也有点想要学习这个工程了。
接下来关键是,本作中融进了很多的古典乐曲的曲子,能介绍一下这种曲子在游戏中的效果好吗?
王凡@DeNA China:
游戏里面的歌曲实际上特别多,而且这些免费音乐在游戏里的功效都各不相同。游戏里面的每一个角色都带有三首及以上古典风格改写曲,由此形成三个音乐系统,遮盖全部的游戏控制模块。
这种音乐本身有背景音乐的作用,但实际上起到了推动剧情故事的功效。例如,在游戏中的人物角色“运势”出现的时候,就可能播放视频一段“运势”的歌曲,暗示着接下来的剧情会和“运势”有关。而且,不同的人物角色例如“波莱罗”、“星星”等相对应的音乐心态气氛也都是不一样的,在游戏里就能有多种搭配组合,用于完成丰富多样的歌曲表述。
Jony@CRI Middleware China:
相信不少学习过歌曲的同学们自小都是有将古典乐曲曲子拟人的念头,我们的《宿命回响:弦上的叹息》算得上帮这些同学把想法完成了。
第六个关键是,可以简单地介绍一下本作中的“互动音乐”吗?
王凡@DeNA China:
大家这一部作品里互动音乐设计方案绝大多数都是属于“横着转移”的范围。在开展设计的时候,大家实际操作对象基本上不是音乐分轨反而是实现了混响的音频文件。
对于这类音频文件,我会把他们依照情绪、速度等指标进行科学的分类做标记,再通过随机播放的方式去开启。用户每一次进到有关的情境与剧情里时,都会触发不一样的歌曲。
这类不一样一方面表现在曲子版本不一样,大家有一首古典曲的电子琴版本号,有管弦乐版本号,也有没有主要基调版本等。另一方面,主要体现在播放视频段落的不一样,也就是说每一次进到曲子都不一定是以开始进到,而是一种很有可能直接进某一个随机事件文章段落,根据一些淡入淡出的处理方法在各个文章段落之间切换,等这些。
这些设计都是在CRI ADX上完成。
Jony@CRI Middleware China:
向不太了解的同学补充一点小常识,互动音乐的控制方式主要包含“横着转移”和“竖向转移”二种,本作中的互动音乐主要依靠“横着转移”来完成的。
充满好奇,该项目声频开发设计的过程当中是否有遇到一些艰难?之后是怎样克服的?
王凡@DeNA China:
使用CRI ADX时,大家有时候会遇到一些bug,这时候就会将bug上报到我们CRIWARE中国官方网站的工单管理系统上。以后,CRI我国技术团队就就会开始解决我报送的难题,并做出相应的解决方案。
这些方面我能给我们CRI我国技术团队打100分。
记得有一次,因为遇到的困难的确解决不了,因此CRI我国立即派来了一位教师上门。那一天这位教师和我们一起加班到了太晚,一直到最后完美解决了问题之后就离开了。那一次亲身经历确实让我感受到了CRI我国要为游戏开发商贡献价值的那一种激情。
Jony@CRI Middleware China:
CRI我国的理念就是为游戏开发商贡献价值,这一点我们也会始终贯彻下来。
这里还想要了解,有关CRI ADX兼容游戏制作引擎问题,感受怎样?
王凡@DeNA China:
我们的游戏开发设计需要用到的模块是Unity,这些方面CRI ADX在兼容上没什么不少难题,融合开展得都很顺利。对于我们的一些突发情况,CRI团队同时也为我们做了专业解决方案,整体令人满意。
Jony@CRI Middleware China:
如果遇见一切模块兼容相关的问题,只需及时报告,CRI技术团队都是会尽早给出解决方案的。
最后一个问题是,针对CRIWARE的中间件产品,还有什么想说的?
王凡@DeNA China:
这些方面,我觉得CRI ADX的可视化编辑做为该产品的一个特点一定要一直保存起来。此外,是希望该产品的UI可以做得更美观大方一些。作用本来就很强了,假如外在也能够更好看的话就完美了。
Jony@CRI Middleware China:
感激王凡教师抽出时间来接受我们的访谈,祝DeNA China的网络游戏取得优异成绩。
王凡@DeNA China:感谢,也祝愿CRI发展越来越好。
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CRI Middleware我国(上海市希艾维信息技术有限公司)创立于2019年,注册资金200万人民币,是一家致力于为中国的游戏研发公司(CP,独立游戏开发者,服务器软件开发团队等)给予声频、短视频、2D图型有关开发环境和解决方案综合性技术服务公司,而且致力于构建中日开发者的沟通的桥梁。公司大股东株式CRI Middleware Co.,Ltd.是一家来源于日本的老牌的游戏消息中间件生产商,自2016 年入华至今,一直旨在帮助我国当地的开发者,处理音频和视频的难题。
《宿命回响:弦上的叹息》是通过DeNA China推出的一款古典乐曲题材本格RPG手机游戏,手机游戏讲述的是“夜晚陨石”侵略后的世界。为了拯救世界,让音乐再度传遍地面,玩家将扮演“音乐指挥家”,领着有着歌曲之力的“奏者”少女们一同作战。
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