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网游

《铃兰之剑》翻唱80时代流行曲与原创设计一首同时代设计风格新

2023-11-23 16:00:01 作者:官网 来源:官网

最近几年“文艺复兴时期”热门,怀旧风格的网络游戏司空见惯,有老IP中的经典重归,也有旧游戏的玩法昨日再现,讲究的就是情结,想要的是追忆。而这就导致最开始触碰《铃兰之剑》时,我误认为这也是一款这般定位手机游戏。

客观事实正好相反。《铃兰之剑》是一款完全独立一个全新的著作,仅仅选了像素画风与战棋游戏游戏玩法——在其中的差别,如同翻唱一首80时代流行曲与原创设计一首同时代设计风格新歌,前面一种超好听是因为其曾经是老歌曲,后面一种超好听主要还是因为它本身。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

为了能够造就充足满意的作品,《铃兰之剑》也是一个十足的理想化派,它在一套游戏玩法框架下适配了手游游戏与单机版二种游戏空间,成为一款超越两个平台的本格战棋类游戏。

想要实现这种事情并不难,但是确保两种形式的感受均衡,就不是一件容易的事了。从而,《铃兰之剑》紧紧围绕“铃兰花之刃佣兵团”,将情节与游戏玩法分为两个部分。

一个是“愚人的旅途”,讲述了玩家与铃兰花之刃佣兵团在一场大城市暴乱中悲剧身死后,出现在神秘混沌之海,为了能对抗命运,考验低维的投射全球,搜集改变命运的不一样游戏道具。与此同时,也可以通过招唤原全球的各类角色,更新并培养许多人,使自己的旅程更加顺畅——是非常传统的游戏游戏玩法。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

另一个是“人生命运螺旋式”,是叙述玩家使用运势游戏道具后进行一个全新的时间轴,通过调节不成功的以往,取得成功躲过暴乱然后加入铃兰花之刃佣兵团,返回铃兰花小镇的故事。游戏玩法变成单机模式,玩家需要在铃兰花镇上中运营佣兵团,征募雇佣兵、练习雇佣兵、进行授权委托、煅造武器装备,尽量提高佣兵团实力。由于游戏玩家每运营一定周目(周目为时间单位换算,每星期可以挑选多种的不一样行为),就会触发小镇新故事情节,根据新剧情里的选择与作战结论,游戏玩家都将搞出不一样的情节支系与结果。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

剧情方面,“愚人的旅途”与“人生命运螺旋式”是两根真真正正紧密联系的双子线,以超级长故事情节规模,将过去隐藏故事与完成时的下场演练,所组成的时差式双线叙事。在前面一种,游戏玩家从低维投射的世界里看到这样的内地过去的故事,掌握友人的以往痛苦,印证铃兰花之剑的问世;后者则是令小伙伴们真真正正生存在铃兰花镇上,活跃性在这样一个世界的战争在舞台上,结交更多的人,探索新的故事与将来。

为了保证叙述实际效果,在内容一些细节上都下大功夫,游戏模型的表情、动作与提示框面部的神情差分信号十分丰富,弹跳、坏笑、诧异、忧伤都形与神兼顾,再根据BGM、画面表现、角色设计、文本文字与歌舞剧式表演,令人能迅速沉浸到故事里,体会到人物的喜怒哀乐悲忧。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

虽然游戏中套手机游戏也不是没有例子,但大多都是添加套皮游戏,游戏玩法管理体系与剧情通常都并没有一致性,最常见的是这几年最流行的RogueLike,内置战力崩坏,不必担心标值管理体系,相对性比较容易结合本身游戏的玩法设计方案。

《铃兰之剑》就不同了。这几种游戏空间中,除开人物角色、武器装备获得与培养方式不一样外,作战管理体系仍然是一致的,专业技能、作战、标值、策略都统一不会改变。而这一切,都得益于游戏里面极其克制标值成长和有意扩大的手机游戏策略,这也使得在《铃兰之剑》中,以少胜多是极其比较常见的。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

交错宇宙是原材料和挑战本

游戏里面安排了各种各样的立体地图设计方案,具备真实物理学实际效果、高度差与丰富的思路因素。大家可以通过跑位、技能和竞技场游戏道具,进行相应的地貌杀与伤害避开,例如进攻炸药桶、踢滚动石、专业技能引燃草地等形式,都能够导致大量损害。假如是一个拥有击败专业技能的人物角色,则可搞出更多操作,像击败对手使之爆出悬崖峭壁、击败炸药桶将于远程控制点爆,甚至只是把它击败到墙上或对手的身上,也会导致额外损害。

地貌高低、阻碍物都是策略的一环,其会进而影响玩家与敌人跑位、攻击间隔——只有考虑到大量,才可以获得更多主动权。例如,有一些弓弩人物的警示枪击能提前布局,锁住一个方向的几块地貌,若战位难缠,让敌人贴身多费1步,就可多吃些一下损害;阻碍物则可以阻挡射手枪击,让近身战多费两步路,但一些射手具备曲射判断的专业技能,能避开面前的阻碍物枪击。路径选择并不唯一,打法也多种多样。

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进攻方向也很重要,突袭者往往都有后才进攻收益更高的技能,渗透者的防具备一种是正前方、侧方位的额外防御力加持。地图中还有专门增益值对手的道具,例如旗子,其可为对手产生可观的特性增益值,但游戏玩家可以用突袭者偏移计步更多的优势,绕开敌人侦查范围把它悄悄削掉,减少敌方特性的同时也能提升己方的特性。

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职阶抑制也成为了非常关键的特点,抑制和被抑制之间存在着培养基本上无法挽回之间的差距,灵活运用职阶抑制才可以越来越无往而不利。

但这不代表培养并没有性价比高,《铃兰之剑》仅仅从传统的标值提高转为对角色本身对策层面的发掘,更新、升阶产生标值提高并不是很多,但人物角色能通过培养进展在自己天赋树中开启十多个专业技能,含处于被动、反映(特点)、普通攻击和技能。虽然一个角色只有带一个普通攻击、一个反映、一个处于被动与三个技能,但是通过技能组转换,能够达到变更战斗模式效果,为游戏的战斗增加了更多方法,进一步也提高了游戏的玩法对策深度与去玩趣味性。

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自然,对策因素的丰富多彩也有好有坏,若不是操作难度并不是很高,还设计失败之后3次回挡机遇,令小伙伴们能够一次战争中随意退到某一个回合,过多繁杂的思路测算容易让人觉得麻烦。故事情节亦是如此,拥有十几个小时表演规模,基本上每过几章或几周目就会有一大段故事情节,也无法绕过,只有赏析。

但即使如此,也难以遮盖《铃兰之剑》的闪亮的地方,甚至可以说是做为结合单机版与手游游戏方式,超越2个世代的战棋类游戏,那股明显到偏执的策略与剧情表演恰好是它带给观众最鲜明的战棋游戏特点,是现在战棋类游戏擒雄进化之做的证实。

《铃兰之剑》评测:跨越两个世代的战棋

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